Fallout

Чем же характерна игра, появившаяся в 1997 году и ставшая знаковой в идее творения постапокалиптических миров? Мир, разрушенный ядерной войной, человечество, отброшенное на много лет в прошлое? Нет, это всё не то. Иначе бы мы не вспомнили о ней просто так. Эта игра отличилась тем, что в ней впервые начали возникать варианты развития сюжета. Перед игроком появился выбор, что именно делать и куда идти? Как именно выполнять текущее задание?

Нелинейность, не матричная сетка событий, конечно же, а просто отсутствие линейности. Право выбора оставленное игроку разработчиками.

Вы еще не поняли, о какой игре идёт речь? Да, полно вам, это же Fallout! Тот самый старый и добрый. Вернее не слишком добрый, иначе он не был бы таким привлекательным. Он породил культ, отдельную субкультуру, отдельные взгляды на жизнь. Как всё было закручено и запущено. Как действия героя влияли на развитие сюжета. И всегда перед игроком был выбор, с самого начала игры. Пол и Имя персонажа, возможность распутывать узлы, где силой, где смелкой, где подкупом. Вот чем запомнился Fallout игрокам. Вот, что заставляет некоторых отцов усаживать своих детей за такую старую игру. Потому что на сегодняшний день еще не появилось ниодной игры, повторившей этот успех. Это прекрасный и увлекательный мир, погибший много лет назад и из-за людских пороков не способный встать на ноги снова. Этот мир, где каждое действие имеет свои последствия. Этот мир привлекает и завораживает игрока, заставляет задуматься и переоценить!

Эта игра стала первой, имевшей свою ролевую систему. Изначально она планировалась, как GURPS-воплощение, но потом контракт был разорван и разработчики создали свою систему SPECIAL, в которой каждый параметр и навык имел свой вес в игровом мире и позволял продвигаться от задания к заданию!

Помимо уникальной системы игра имела один элемент, который заметили не сразу. За некоторые задания, за их прохождение разными способами давались определённые навыки с небольшим изменением параметров. Эти навыки были уникальны и собрать все было просто невозможно. С течением времени эта задумка выродилась в появление в играх достижений, за разные мелочи, которые игрок мог и не заметить, пока на экране не загоралась соответствующая информация.







Комментарии закрыты.